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    [萌新计划+]冰与火3.0制作白皮书正式公示

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    不是懒狗

    冰与火已经陪伴了我们三年零十一个月,从最早天堂之门的传统PVE,逐渐衍生以次元之门为代表的基于MOD的PVE,传统PVP-生死之门,和一系列特色纯净服务器。在服务器运行中期,诞生了主流PVP和PVE,次元之门和现代战争,并衍生了拓展玩法:恐怖地牢。同时由冰与火独立制作了萌新计划服务器群组,立志打造良好的国内PVE环境与创新玩法。如今冰与火即将迈入第四个年头,在发展历程中逐渐暴露出了问题,从货币制度到商店机制,仍采用最初的形态,已经不符合当前冰与火的游戏理念发展,在这种环境下,冰与火3.0的游戏理念已经浮出水面,在基于萌新计划和冰与火核心理念的基础上,我们将在以下方面进行3.0的创作。

    首先我们对服务器的货币进行了另一种的架设,在天堂币高度贬值甚至失去意义的情况下,我们对天堂币的价值进行了另一种核心改造,在一个新的架构下,天堂币将会获得货币的具体意义,属于天堂币的价值将会回归。而在新的货币机制下,经济系统和市场机制也将得到真正意义上的存在,将会加入真正的市场插件,同时对服务器的经济系统进行重做,获取天堂币的方式将会得到改动,市场经济和商品货币经济将会更加的拟真。同时在玩法上,我们也对传统的Un玩法进行了改变,创造了一个全新的概念,彻底颠覆了Unturned服务器传统的玩法,将物品收集机制替换为奖池抽奖系统,将会给玩家们带来许多不一样的新体验。而基于以上的新改动,我们将会对每一张地图进行冰与火专属的更改,同时加入3.0的特有机制,难度分级区域和更多类型的僵尸,而以上的变动和玩法也围绕着给玩家提供更好游戏体验的理念来进行。因此我们也考虑到在服务器内的建筑问题,我们认为建筑是Unturned里必不可少的一个因素,但我们想到了更好的代替方法,我们将会用一种机制替换全民建筑,同时强调功能性建筑和美观建筑在服务器内的重要性,禁止大家随意建筑的同时又鼓励大家进行有质量的建筑。

    在玩法的革新后,我们又对服务器的运营进行了思考,考虑到赞助和VIP在原有的机制里并没有得到真正的价值,因此在冰与火3.0中,将会有全新的服务器赞助系统和全新的VIP机制推出,将会很大程度的解决了VIP无用论和充值不知道为了什么的问题,同时将会提高玩家参与服务器建设的百分比,所有对服务器进行过充值赞助行为的玩家,都可以参与到3.0中全新的“冰与火权利更新机制”,这一机制将会很大的提升萌新计划服务器群组的可玩性,玩家将会参与到每张地图每个服务器的策划建设中。

    同时在3.0中,我们更是增加了全新的冰与火议会管理,通过“数据中心”与“玩家中心”的帮助,服务器的管理和群内的管理将会得到很好的帮助,同时玩家也可以更好的了解服务器的运行内容与QQ群/论坛的管理。

    冰与火3.0将会是跨时代的一个创新,同时也是冰与火首次进行Team的整合,由独立制作调整为一个团队,而Unturned就是冰与火第一个落脚点,虽然有鸽过,有荒废过,但也少不了曾经的辉煌,3.0将会带我们进入到Unturend服务器的第二个时代,就像Unturned的3.0,将Unturned推到了一个新的高度。

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    目录:

    一丶天堂币货币制度

    二丶完整的经济与市场机制

    三丶代替物品搜集的大型奖池抽奖系统

    四丶分级区域和更多类型的僵尸

    五丶全新的建筑制度

    六丶全新的VIP机制和服务器赞助系统

    七丶玩家参与建设的“冰与火权利更新机制

    八丶冰与火玩家议会管理制


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    一丶天堂币货币制度

    曾经的天堂币作为服务器内的货币,价值需求仅限于购买服务器内的物品与玩家直接互相交易的货币,而在冰与火发展过程中,随着MOD的增加逐渐增加了玩家市场,天堂币转化为玩家之间交易的货币,但在如今萌新计划和冰与火停滞不前的市场下,天堂币的价值转化处于负增长状态,玩家持有天堂币却没有使用用途。这一现状让玩家越来越觉得天堂币是一种无用的货币,而取而代之是各种功能性道具。

    作为冰与火3.0的天堂币发展理念,天堂币的价值应该体现在去中心化的玩家市场,虚拟货币价值需求,高度发达的商品经济,以及一种具有真正价值的游戏币。不再拘束在服务器的空气货币。在冰与火3.0中,天堂币将拥有以下的属性:

    (1) 浮动价值:物品市场将全权交给玩家,但与此同时,将会加入冰与火玩家中心进行市场监管,避免恶意哄抬物价的存在。天堂币所能兑换的物品价值将会随着玩家持有天堂币的平均值进行均衡,避免以太效应的出现。1000天堂币在本周可以购买五个化学药剂,在下周就有可能增值为六个。

    (2) 更多的获取渠道:在冰与火3.0中,天堂币不再支持RMB兑换,在这个基础上,增加了更多的获取渠道,由于3.0里更多的着重于货币价值的调整,在获取天堂币的渠道上,包括但不限于玩家物品交易,奖池获取天堂币,击杀僵尸掉落天堂币兑换币,任务获取,活动赠送。

    (3) 适用范围:原有的天堂币由于机制问题,在适用范围上受到了极大的限制,除了玩家间和市场间的交易,适用的场合将会得到广泛的提示,在冰与火3.0中,天堂币适用的场合包括:市场交易,VIP兑换,特殊物品兑换,论坛相关产品,拍卖场,房屋交易等

    (4) 交易限制:在冰与火3.0中取消了玩家直接自由交易的功能,玩家交易物品将集中在玩家市场上,而不是通过自由交易,如需要进行大额交易,则需要联系玩家中心的市场部进行担保交易,由中介进行玩家间的扣除与转账。

    待补充


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    二丶完整的经济与市场机制

    在冰与火三年以来,服务器内一直使用着插件商店,没有官方规范的玩家市场,在发展期间,玩家自发性的组成了私下使用天堂币交易物品的玩家市场,而在冰与火3.0中,加入了固定的玩家市场插件,在增加了官方玩家市场后,冰与火3.0决定取消官方的插件商店,将所有的商品都洗入玩家市场中,无法直接购买获得。这一改动对Unturned游戏服务器来说是革新也是双刃性的,直接删除了玩家对商店的依赖性,但作为回报,将是一个更具有趣味性,更具有经济模拟商品性的市场。玩家无法通过天堂币直接购买固定价格的固定物品,而是需要在玩家市场上通过天堂币购买浮动价格的物品,且具有完整的供给需求曲线,冰与火励志将真实市场完整的映射在服务器里,保持一个货币正确性的服务器。

    在服务器市场机制里,具有以下几个特点和功能

    (1)物品与玩家之间的交易对将全权由玩家决定,市场的供求将会表现在服务器里,所有物品的价格不再固定,而由供求曲线来决定,在最大限度的保证服务器货币稳定性的情况下,大幅的增加了服务器市场的平衡性与灵活性。

    (2)在市场上的交易将会被收取一定的税,并且会加入冰与火市场监管部对玩家上架的物品和交易记录进行审查,一旦发现有错误的交易对或大宗价格不对称商品的买卖,将会进行资金冻结与官方介入。

    (3)玩家之间无法再进行天堂币的直接转账,所有的天堂币转账需通过官方的交易小助手进行交易申请,在审批结果通过后天堂币将会实时到账,并且在官方论坛公示。

    (4)市场具有上架数量限制,普通玩家只能上架一定数量的商品,在会员机制中,提升会员将会提升你上架商品的数量,同时保证你的商品能够实时的被其他玩家知晓。

    但作为一个市场机制,不单单只局限于 依靠插件进行的市场交易,同时我们也鼓励支持玩家自行建造属于自己的交易市场和模式,比如建造一个商场或超市类型的建筑,玩家自行创造线下的商品市场。


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    三丶代替物品搜集的大型奖池抽奖系统

    纵观Unturned历史服务器,所有的服务器都具有或默认一个玩法:“物资搜集”,在服务器中,玩家击杀僵尸,或在固定地区都会通过搜刮得到物品,而这个物品通常为地图内特有的物品,或固定区域刷出的功能性道具,这个玩法在生存类游戏中是无可厚非的必要存在,在冰与火游戏中对这个机制进行了具体的评估,决定在冰与火3.0中移除这个机制,作为一次Unturned的大型革新,在物品搜集被移除的条件下,冰与火决定加入一个机制,大型奖池抽奖系统,我们定义的抽奖,并不是传统的概率抽奖,而是根据稀有性的排行,将搜集物资的繁琐进行替换,通过在固定地区的抽奖工具,根据概率获取地图内的物品,将传统物资表的概率替换为抽奖概率表,根据冰与火数据中心的计算,在奖池系统里得到的快感将会强过搜索物资,而这一机制正好符合我们追求更好的游戏体验的追求,抽奖系统显然比在单一的地方搜索固定的物品来的有意义,而这就是我们对Unturned玩法的又一大改动。

    在冰与火3.0的大型奖池抽奖系统中,所有地图都将有对应的奖池,而这一做法将会颠覆所有传统PVE服务器的玩法,击杀僵尸将会掉落天堂币兑换物和对应地图的抽奖道具,而天堂币配合对应地图的抽奖道具则可以在对应地图的奖池中抽到该地图的所有特有物品,概率根据稀有性进行调整。

    奖池系统的具体概率与玩法教程将会在单独的栏目发出,本章仅讨论本系统的可行性与风格。

    在大型奖池抽奖系统中,你可以体验到包括但不限于以下的内容:

    (1) 每张地图独有的奖池,例如在法国里,你不需要到固定的地点去等待固定的物品,玩家将根据区域等级分级进行游戏,在不同区域里击杀不同等级的僵尸将会获得不同的天堂币奖励,而最后都可以使用天堂币和抽奖道具进行该地图的奖池抽奖。

    (2) 抽奖可获取道具包含该地图所有的内容,抽奖概率根据稀有性进行拍卖,如果你的运气够好,在低等级时也可以抽到稀有度高的物品,大大的提升了游戏进程的不确定性和趣味性。

    (3) 更多待加入…


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    四丶分级区域和更多类型的僵尸

    在过去,所有的地图分类都按照资源/僵尸类型进行地区分类,根据地区的特点刷新僵尸,所有僵尸的强度都相同,掉落物品根据功能性场景分类。在冰与火3.0中,我们对这个机制进行了创新,在保留部分资源物品分类和僵尸特色的情况下,对区域进行了分级,例如在俄罗斯中,靠近海边的城市均为I级难度的区域,僵尸偏于简单,玩家在前期使用普通武器可以较为简单的击杀I级区域的僵尸。而在靠近中心区域的时候,则会遇到II级的区域,僵尸难度也会随着等级而提升,等级总共分为I-V级,分别对应1-5级,难度随着等级而提升,击杀僵尸掉落的天堂币也会随着等级提升。

    在原版地图里,僵尸的种类十分被限制,都是一些十分普通的僵尸。在冰与火3.0中,将会对所有僵尸的类型和样式进行全方位的定制,不仅仅拘束于普通的僵尸,更会出现形貌各异的僵尸,例如异形/杀手/不同时代的僵尸,提升了游戏的乐趣。

    这个革新在游戏服务器中是常见的也是不常见的,很多著名的MOD图都有尝试过彩蛋僵尸和高难度的僵尸类型,在乌拉尔山山脉中,出现了护甲很高同时也有丰富掉落物的僵尸,在隐藏地点中也有很多长相各异的僵尸,但在这种地图中,这种体系并没有形成完整的机制,只是作为一种彩蛋或者额外的玩法加入,在冰与火3.0中,这种体系将正式成为一种制度,被成为分级区域难度,这一机制将会在3.0的服务器群组中的自定义地图中进行体现,这个制度在大体上具有以下的特点:

    (1) 每张地图都将有不同的分级区域,将根据不同地图不同地区的特点进行难度分类,每张地图都将有独立不同的难度地区,这在之后的地图重制工作将会进行详细的阐述

    (2) 区域分级分为具体五个等级,罗马数字的1-5,I,II,III,IV,V,等级从低到高分别对应了区域难度从低到高,在低等级的区域中,僵尸的护甲和伤害也会相对的比较低,同样的,在高等级的区域中,僵尸的护甲也会提升甚至成倍数的提高,这在游戏进程中是十分具有可玩性的,当你没有具备足够实力的时候,你是无法进入高等级区域进行正常的游戏体验,你的武器和装备不够好,就需要在低等级的区域发育,直到你的装备足够支撑你进入下一个难度区域。

    (3) 不同难度区域的奖励也是这个机制比较重要的一点,在抽奖系统中,部分抽奖的key需要用在高难度地区掉落的特殊道具进行兑换,在低等级的区域中,你可能只能获得天堂币,并合理利用天堂币进行市场交换,购买武器,添置自己的行当,让自己变的更强,利用好天堂币是每个萌新的必经之路,


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    五丶全新的建筑制度

    在传统的服务器中,地图玩家自制建筑的制度层出不穷,有刚开服为了吸引玩家而推出的无限制建筑,在开服的时候普通受到好的反响,玩家渴望建筑自由,但在服务器后期,则会因为玩家不节制的大量建筑,造成服务器的负担,最后导致玩家无法进入服务器,或者在服务器内游戏时帧数过低,造成卡顿,导致不愉快的游戏体验。

    又或是限制玩家进行建筑,常见的限制是只允许玩家建造3*3*3范围内的建筑,这样虽然限制了服务器内的建筑数量,保证了玩家游戏的体验,但造成的结果就是层出不穷的火柴盒,在一个沙盒游戏中,建筑是必不可少的一部分,虽然大部分玩家建筑都是为了存放物品,不是为了美观,但就是因为这个比较鸡肋的需求,导致了服务器内无用的建筑过多,因为只是为了存放物品而建造的建筑,在离开服务器后,长期没有进行游戏,而原有的建筑仍然存在,却失去了它的作用,导致成为服务器的垃圾建筑。

    在冰与火3.0中,我们决定用云仓库代替建筑储存物品的功能,也就是玩家所建造的建筑或房屋必须具有美观性和功能性,带有储存作用的火柴盒或没有美观程度的房屋将会被禁止建筑,这一做法将会大量的减少服务器内的建筑数量,同时保证每个建筑都具有完整的时效性和作用,这个建筑制度将会平衡每一个服务器的建筑,在保证玩家游戏体验的同时,又给每个服务器地图增加了属于他们的乐趣。

    在冰与火3.0的全新建筑体系中,我们彻底推翻了普通的建筑制度,采用基于3.0架构中的建筑体系,在这个建筑体系中有以下几个较为完善的规则:

    (1) 所有服务器建造的建筑必须具有以下几个条件,①具有功能性,包括但不限于自制商店/玩家补给站/社区/等功能性建筑②具有美观性与设计性,与火柴盒可以产生鲜明的对比,让人看起来就觉得是一个很棒的建筑。

    (2) 建筑的大小具有严格的限制,因为巨型建筑会让玩家在加载区域区块的时候对电脑造成负担,如果配置不好的玩家就可能会因为这个原因造成游戏未响应,无法进行正常的游戏体验,因此在审核建筑的时候,建筑大小将会是一个严格的标准

    (3) 建筑建造的区域也有限制,但没有那么的严格,首先是禁止在资源点建造障碍物,比如用沙袋挡住某个地方,或是建造刷尸潮的非官方建筑,用铁门堵门则是属于违背了服务器的规则,将会受到处罚。在难度区域附近禁止建造大部分建筑,功能性建筑需要根据功能进行审批,且数量有限制,避免玩家在打僵尸搜寻物资的时候卡顿,保证玩家更好的游戏体验

    (4) 所有的建筑都需要缴纳天堂币进行登记与保险,以保证建筑的稳定性和门槛,让有建筑需求的玩家有更好的建筑体验和游戏体验,审核通过的建筑将会受到官方的保护与监管,如果建筑遭到其他玩家的伤害,将会有冰与火重案组进行严格调查,以保证建筑玩家的权益。


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    六丶全新的VIP机制和服务器赞助系统

    服务器的架设一般需要花费大量的资金,而用爱发电对每一个服主来说是比较不合理的,常规服务器一年的费用都高达几千甚至上万,在这个基础下,就需要玩家们的支持与赞助,所以在Unturned里的每个服务器都或多或少拥有他们自己的VIP,而VIP相对于普通玩家,则拥有了特殊的权限或是更多的物品与货币。

    在早期的冰与火中,存在着六个VIP等级,VIP1-天堂VIP,价格从50-300不等,在萌新计划推出后,更新了萌新计划的专属通用VIP,并更新了两个等级,价格从50-100,。在VIP的权限和物品礼包分类中,冰与火一直没有做到很好,常常出现VIP价格与物品不对等的情况,VIP没有达到其相应的价值,而在萌新计划中,则是偏向于功能性,在权限和物品的获取上进行了限制,购买了VIP的玩家能够拥有更多的便利性,而不是与普通玩家拉开巨大的差距。

    因此,在冰与火3.0中,我们将对萌新计划群组系列的VIP进行重制,在保留VIP特殊性的同时增加更多的机制,同时开放天堂币兑换VIP系统,让所有的玩家都能体验到VIP的功能性,不再局限于氪金。萌新计划的VIP将会在原有的基础上进行功能性的加强与更多的机制,包括但不限于以下几点:

    (1) 具有更多的功能性特权,拥有更多的云车库和云仓库,可以在市场上上架更多的物品,可以在更高级的奖池进行抽奖,可以进入特殊的服务器内游玩,还有更多功能等待加入。

    (2) 所有以后购买的会员仅按月的形式出售,不再出售永久会员,统一按照月费的形式进行出售,出售方式将会由RMB改为RMB或天堂币,等级大概会分为五个等级,萌新VIP,萌新SVIP,冰与火VIP,冰与火SVIP,冰与火大会员,价格定位将会在另一篇说明中介绍。

    (3) 更多待补充

    冰与火经过对所有的充值系统与赞助方法进行研究,最后在经过研讨后,决定在冰与火3.0中实行一个全新的服务器赞助系统:服务器分部赞助法,玩家除了充值VIP,另一个赞助充值手段就是对萌新计划的某个单服进行充值,这个充值数额将会累计到单个服务器的身上,并且决定了这个地图在升级制作中的优先度,容纳玩家的最大数量,而充值也不单单是无偿充值,每个服务器地图拥有其特有的奖池,玩家购买奖池抽奖次数累计的金额就将会累计到地图服务器中,作为服务器开发资金,当服务器地图资金达到一个里程碑的时候,就会对一个服务器进行升级,而升级将采用玩家参与建设的“冰与火权利更新机制”,将会采用所有对服务器充值金额进行贡献的玩家的建议,对服务器进行大众化的更新,让所有对服务器有过充值赞助金额的玩家都能参与到服务器的建设中。


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    七丶玩家参与建设的“冰与火权利更新机制”

    Unturned是一个开放性游戏,所有的服务器也是基于游戏是基础上进行玩法改造,可以说每个服务器的服主就是每个服务器的游戏策划,除了纯净服和许多常规的服务器,少数拥有独特玩法的服务器都是由服主编写服务器背景故事,服务器中的任务,制定玩法规则,设计在服务器中的交互环节,编写插件和各种游戏公式,服务器地图里的一切细节等。而冰与火逐渐在朝着少数服务器的方向前进着,在经过各类服务器的测试与失败后,总结了原因,并决定将更大的梦想注入在冰与火3.0中,在冰与火3.0中,我们将制定大的框架,但在每个服务器中却采用不同的小框架,致力将所有萌新计划的服务器打造为各有不同,玩法各异的服务器,但所有的策划任务集中在一个人身上,注定会造成单一的玩法,在这个问题下,又诞生了“冰与火权利更新机制”,在第六点讲到了所有对单服有充值赞助行为的玩家,都可以为单张地图提出建设性的意见,并采纳应用在服务器的玩法中,每张地图/服务器都汇聚了不同玩家的建议与玩法策划,这将会打造出各类形态各异风格不同的服务器,而所有的服务器又基于在冰与火3.0的大框架下,打造出一个尽而不乱,乱而不杂,杂中有序,序中有理的服务器,在机制相同的情况下,构建出玩法不同,故事不同,游戏内容也不同的服务器。

    所谓“冰与火权利更新机制”,不单单指的是提供几句话,说出几句建议,而是由玩家进行背景故事,任务内容,游戏玩法的构造,最后根据议会投票后全权加入地图内,例如法国的充值额达到了固定的里程碑,某玩家创造了一个全新的法国新故事,并打造了具体的任务和玩法,在经过议会管理同意后,将会由服务器制作人加入到地图内,让所有玩家都体验到全新的内容,这就是冰与火权利更新机制。地图更新不再局限于服主的思想。


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    Lv 1.浆果
    不过我猜更新得明年?
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